Il lavoro di tesi proposto vuole essere un’esposizione dell’evoluzione museale con un focus incentrato soprattutto sulle ultime e ultimissime tecnologie applicate. La divisione in capitoli è stata fatta partendo dal processo evolutivo museale che si innesta su altri percorsi evolutivi (vedi il WEB); proprio per questo i capitoli sono stati titolati Museo 1.0, 2.0, 3.0, 4.0. Durante il percorso si può notare come, da una situazione di esclusiva conservazione dei beni culturali (museo 1.0), si è avuta una progressiva apertura verso il pubblico che è diventato così protagonista dell’istituzione (museo 2.0). Fondamentale in tale passaggio è stata la nuova definizione di Museo, ICOM 2007, che ha sancito la nuova “mission” museale. Da allora in poi i musei hanno cominciato ad aprire le loro frontiere verso elementi nuovi, esterni al loro solito modo di operare. Evento indubbiamente significativo è stato l’ingresso nel mondo dell’arte delle ICT che hanno velocizzato tutti i sistemi di amministrazione interni e hanno dato nuova linfa alla fruizione sia onsite che non (museo 3.0). Infine, il focus passa ad illustrare le nuove tecnologie (museo 4.0). Vengono analizzate le esperienze immersive, che, con il loro coinvolgimento emotivo, stanno assumendo il monopolio delle recenti esposizioni; il Gaming, che permette il contatto, da tempo cercato e difficilmente trovato, tra l’istituzione e il pubblico di giovani; infine le mostre online che, nell’ultimo periodo, vista la situazione pandemica, hanno permesso di mantenere saldo il contatto con la cultura. La tecnologia sta cambiando nettamente il nostro modo di comunicare e di costruire spazi sociali e i musei devono assumere un ruolo da protagonisti, porsi come sperimentatori e promotori delle nuove tecnologie.
IL MUSEO IN EVOLUZIONE: da luogo di conservazione a laboratorio di sperimentazione
Russo, Gabriele
2022/2023
Abstract
Il lavoro di tesi proposto vuole essere un’esposizione dell’evoluzione museale con un focus incentrato soprattutto sulle ultime e ultimissime tecnologie applicate. La divisione in capitoli è stata fatta partendo dal processo evolutivo museale che si innesta su altri percorsi evolutivi (vedi il WEB); proprio per questo i capitoli sono stati titolati Museo 1.0, 2.0, 3.0, 4.0. Durante il percorso si può notare come, da una situazione di esclusiva conservazione dei beni culturali (museo 1.0), si è avuta una progressiva apertura verso il pubblico che è diventato così protagonista dell’istituzione (museo 2.0). Fondamentale in tale passaggio è stata la nuova definizione di Museo, ICOM 2007, che ha sancito la nuova “mission” museale. Da allora in poi i musei hanno cominciato ad aprire le loro frontiere verso elementi nuovi, esterni al loro solito modo di operare. Evento indubbiamente significativo è stato l’ingresso nel mondo dell’arte delle ICT che hanno velocizzato tutti i sistemi di amministrazione interni e hanno dato nuova linfa alla fruizione sia onsite che non (museo 3.0). Infine, il focus passa ad illustrare le nuove tecnologie (museo 4.0). Vengono analizzate le esperienze immersive, che, con il loro coinvolgimento emotivo, stanno assumendo il monopolio delle recenti esposizioni; il Gaming, che permette il contatto, da tempo cercato e difficilmente trovato, tra l’istituzione e il pubblico di giovani; infine le mostre online che, nell’ultimo periodo, vista la situazione pandemica, hanno permesso di mantenere saldo il contatto con la cultura. La tecnologia sta cambiando nettamente il nostro modo di comunicare e di costruire spazi sociali e i musei devono assumere un ruolo da protagonisti, porsi come sperimentatori e promotori delle nuove tecnologie.File | Dimensione | Formato | |
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https://hdl.handle.net/20.500.14247/7677